GOAL KÖZÖS PARTI
Csatlakozásra kész

MEGHÍVÁSOS TESZT

Üdv a GOAL-próbán!

Add meg a szervezőtől kapott tesztbelépődet. Ez különbözik a parti szobakódjától.

Játékszabály és használat

Szabálykönyv · 2026. szeptember 29. · három játékmód és választható hosszabbítás · Letöltés Word-dokumentumként

Az új Haladó szint külön választható. A korábbi Nehéz (régebben „haladó” néven is jelölt) partik Nehéz módban folytatódnak; a mentett szabályváltozat és a már megnyitott tippelés elszámolása megmarad.

GOAL játékszabály · a három eredeti mód

Válasszatok a Könnyű, Haladó és Nehéz szint közül.

JátékmódTippelés és jutalmazásIdővonal
KönnyűIngyenes tipp; az akciózó helyes tippje elsőbbséget élvezJátékosonként saját
HaladóA Könnyű móddal azonosEgy közös
NehézZsetonos tipp; minden helyes tipp jutalmat kapEgy közös

Haladó: közös idővonal, ingyenes eredménytippelés. Az ugyanazon mérkőzésen szerzett gólok sorrendje tetszőleges. A sűrűsödő közös idővonal nehezíti az elhelyezést, a tippelés megengedő marad.

A játék célja

A játék célja, hogy a videókon látott gólokat helyesen elhelyezve, illetve sikeres kihívásokkal minél több kártyát szerezz. Könnyű módban mindenki saját idővonalat épít, Haladó és Nehéz módban közös idővonalra gyűjtitek a kártyákat. Minden véglegesen megszerzett kártya egy pontot ér.

A játékot az nyeri, aki egy teljes kör végén legalább 10 ponttal egyedül vezet. A győztest csak akkor lehet kihirdetni, amikor a kör összes normál és extra akciója lezárult.

Előkészületek

A játékot 2–5 játékos játszhatja. A szoba létrehozója választja ki a Könnyű, Haladó vagy Nehéz szintet. A belépők már csatlakozás előtt látják a választást. A kezdés előtt határozzátok meg a kezdő játékost és a játékosok sorrendjét.

Minden játékos két tokent kap. A token, más néven zseton, a játék fizetőeszköze: extra akciót és kihívást lehet vele vásárolni. Nehéz módban a végeredménytipp tétdíja egy zseton; aki a tippelési szakaszt nulla zsetonnal kezdi, ingyen tippelhet.

Körök és akciók

Minden körben minden játékosnak egy normál akciója van. Emellett bárki végrehajthat annyi extra akciót, amennyit a tokenjeiből meg tud vásárolni. Könnyű módban a normál sorrend állandó, Haladó és Nehéz módban körönként megfordul. Ennek részleteit a Közös idővonal Haladó és Nehéz módban című fejezet írja le.

A normál és az extra akció ugyanazokból a lépésekből áll. Az akciózó játékos az, akinek az adott akcióhoz tartozó kártyáját éppen játsszuk ki.

Egy akció lépései

1 A videó megtekintése

Minden játékos megnézi az aktuális kártyához tartozó videót.

2 Titkos tippelés a végeredményre

Minden játékosnak lehetősége van titokban megtippelni a mérkőzés végeredményét. A tippelés választható; aki nem szeretne tippelni, passzolhat. A válaszok a tippelési szakasz lezárásáig titkosak.

Tizenegyespárbaj esetén Könnyű és Haladó módban elég a győztes csapatot eltalálni. Nehéz módban a tizenegyespárbaj pontos végeredményét is meg kell adni.

JátékmódTipp áraKifizetés jutalmazott helyes tippértNettó nyereség
Könnyű és Haladó0 token1 token+1 token
Nehéz · legalább 1 zseton1 zseton2 zseton+1 zseton
Nehéz · 0 zseton0 zseton1 zseton+1 zseton

Nehéz módban minden helyesen tippelő nettó egy zsetont nyer, az akciózó válaszától függetlenül. A fizetős tippért összesen két zseton jár vissza, az ingyenesért egy zseton jár. A szakasz kezdeti egyenlege dönti el a tétdíjat: az utolsó zseton befizetése is fizetős tipp. A jóváírás a tippelés lezárásakor történik; a kapott zseton a kihívásnál már használható.

Könnyű és Haladó módban a végeredménytipp ingyenes, nulla tokennel is beküldhető. A jutalom jóváírása az akció elbírálásakor történik. A jutalmazásnál az akciózó játékos elsőbbséget élvez. Ha ő helyesen tippel, kizárólag ő kap egy zsetont. Ha nem adott helyes tippet, minden helyesen tippelő játékos kap egy zsetont. Ez az elsőbbség a nehéz módra nem vonatkozik.

3 A gól feltételes elhelyezése

Az akciózó játékos megjelöli, hová helyezné a látott gólt: Könnyű módban a saját, Haladó és Nehéz módban a közös idővonalon. A választott hely lehet két meglévő gól között, az első előtt vagy az utolsó után. Az elhelyezés egyelőre feltételes: pontot csak az elbírálás után ér.

Az azonos dátumú gólok sorrendje

Az azonos napon, különböző mérkőzéseken született gólok a megfelelő dátumhoz tartozó helyen egymáshoz képest bármilyen sorrendben elhelyezhetők.

Ugyanazon mérkőzés góljainál Könnyű és Haladó módban bármilyen sorrend elfogadható. A mérkőzés dátuma szerinti helynek helyesnek kell lennie; ez az elhelyezésekre, a kihívásokra és az automatikus kártyaelhelyezésre egyaránt érvényes. Nehéz módban a gólok mérkőzésen belüli pontos sorrendjét is el kell találni.

4 Kihívások

A többi játékos egy tokenért kihívást indíthat, ha úgy gondolja, hogy az akciózó játékos rossz helyet választott. A kihívó ugyanazon az idővonalon jelöli meg a szerinte helyes helyet: két gól között, az első előtt vagy az utolsó után.

A kihívási lehetőség sorra kerülésekor az akkori tokenszám számít. Nulla tokennél a játékos automatikusan passzol, kattintás és várakozás nélkül; ha minden kihívó passzolt, az elbírálás következik. Ez mindhárom módban, normál és extra akcióban is érvényes. A Nehéz módban ingyenes tippből éppen megszerzett token már kihívásra használható. A kihagyás csak az adott lehetőségre szól; a későbbi egyenleget újra ellenőrizzük. Az ingyenes végeredménytippelés továbbra is elérhető.

A kihívásokról a játékosok a körre érvényes sorrendben, az akciózó utáni játékostól indulva döntenek. Mindenki kihívást indíthat vagy passzolhat. A beküldött kihívások helye és tulajdonosa azonnal látható mindenki számára, így a később döntők ismerik az előttük elhelyezett kihívásokat.

5 Elbírálás és kártyaszerzés

Ha az akciózó játékos helyesen helyezte el a gólt, véglegesen megszerzi a kártyát, és egy pontot kap. Ilyenkor a kihívók nem szerezhetik meg ezt a kártyát.

Ha az akciózó játékos tévedett, és pontosan egy kihívó jelölt meg helyes helyet, a kihívó szerzi meg a kártyát egy pontért. Könnyű módban az a saját idővonalának megfelelő helyére kerül; Haladó és Nehéz módban a közös idővonalon kapja meg a kihívó színét. A kártya a helyes dátummal kerül a helyére, újabb elhelyezési tipp nélkül.

Ha az akciózó játékos tévedett, és több kihívó is helyes helyet jelölt meg, a helyesen kihívó játékosok között titkos szétlövés dönti el a kártya sorsát.

Ha senki nem jelölt meg helyes helyet az akcióhoz használt idővonalon, a kártyát senki nem szerzi meg, és az elhelyezésért senki nem kap pontot.

Titkos szétlövés

A szétlövésben a helyesen kihívó játékosok titokban megtippelik a mérkőzés pontos dátumát: az évet, a hónapot és a napot. Egymástól függetlenül válaszolnak, és a tippek a szétlövési szakasz lezárása után egyszerre válnak láthatóvá.

A pontos dátumot csak a szétlövési tippek lezárása után szabad felfedni. Az elhelyezések helyességének ellenőrzése előtte nem árulhatja el a dátumot.

Az nyer, akinek a tippje naptári napokban számolva a legközelebb van a helyes dátumhoz. A nyertes a kártyát a helyes dátummal szerzi meg az adott játékmód szerinti idővonalon, és egy pontot kap.

Ha több tipp van ugyanakkora legkisebb távolságra a helyes dátumtól, minden érintett legjobban tippelő egy-egy pontot kap. Könnyű módban mindannyian a megfejtett gólt kapják a saját idővonalukra. Haladó és Nehéz módban egyikük az eredeti kártyát, a többiek a pakliból kapnak egy-egy jutalomkártyát; ezt a közös idővonalról szóló fejezet részletezi.

6 Az akció lezárása

Az elbírálás és az esetleges szétlövés után az akció véget ér. A következő lépést az extra akciók körbejárása határozza meg. Ennek lezárása után a kör sorrendje szerinti következő normál akció, vagy az összes normál akció befejeztével a kör végi értékelés következik.

Extra akciók

Extra akciót bármelyik játékos vásárolhat három tokenért. Egy normál akció befejezése után automatikusan megnyílik az extra akciók szakasza. Az épp befejezett normál akció játékosától indulva, a körre érvényes sorrendben, körbe-körbe haladva lehet extra akciót vállalni.

A lehetőséget csak az éppen sorra kerülő, legalább három tokennel rendelkező játékos kapja meg: vásárolhat egy extra akciót vagy passzolhat. A többieket a játék automatikusan átugorja. Egy extra akció lezárása után a lehetőség a körbejárás következő játékosához kerül.

A tokenszámot minden újabb sorra kerüléskor újra ellenőrizzük. A korábbi passzolás vagy automatikus kihagyás nem zárja ki a későbbi vásárlást: mások extra akciói alatt helyes, jutalmazott tippeléssel további tokeneket lehet szerezni.

Az extra akciók száma nincs korlátozva. A szakasz akkor zárul le, ha egymás után minden játékos vásárlás nélkül kerül sorra: passzol vagy tokenhiány miatt kimarad. Ezután a kör sorrendje szerinti következő normál akció következik. Ha már mindenki végrehajtotta a normál akcióját, a kör véget ér.

Példa: a normál sorrend Anna, Béla, Csaba. Anna normál akcióját követően Csaba vásárol egy extra akciót. Amikor az extra akciók szakasza lezárul, Béla normál akciója következik.

A kör vége és a hosszabbítás

A kör akkor ér véget, amikor minden játékos végrehajtotta az egy normál akcióját, és az utolsó normál akciót követő extra akciók szakasza is lezárult. Csak ekkor vizsgáljuk meg a győzelmi feltételt.

Ha egy játékos legalább 10 ponttal egyedül vezet, megnyeri a játékot. Ha a legtöbb pont még nem éri el a 10-et, új kör könnyűdik.

Ha a legmagasabb pontszám legalább 10, de ezen az eredményen több játékos osztozik, hosszabbítás következik. Hagyományos hosszabbításban minden játékos részt vesz. A játék az adott mód szerinti sorrendben, teljes körökkel folytatódik, amíg egy kör lezárásakor valaki legalább 10 ponttal egyedül vezet.

Az idő kezelése

A játék tempójával kapcsolatban a homokórával adhattok egymásnak udvarias visszajelzést. Használatának részleteit a homokóra melletti ⓘ jelre kattintva vagy koppintva olvashatjátok el. Az útmutató számítógépen a homokórára jobb gombbal kattintva, telefonon pedig a homokórát hosszan megérintve is megnyitható.

Közös idővonal Haladó és Nehéz módban

A Haladó és a Nehéz szint ugyanazt a közös idővonalat és körsorrendet használja. Minden játékos ugyanarra az egyre sűrűbb idővonalra helyez, ezért a későbbi gólok helyének megtalálásához több meglévő kártyát kell figyelembe venni.

Kezdés és a közös idővonal

Minden játékos nulla pontról, két tokennel indul. Az idővonalon kezdetben egyetlen, helyes dátummal felfedett referenciakártya van. Ez fehér, egyik játékoshoz sem tartozik, és senkinek sem ér pontot. A fehér színt ezért játékos nem használhatja.

A referenciakártyához nem tartozik tippelés vagy kihívás. A később megszerzett kártyák a tulajdonosuk játékosszínét és nevét viselik. Így a közös idővonalon is látható, ki melyik kártyáért kap pontot.

Feltételes elhelyezés és kihívásjelölések

Az aktuális kártya az akciózó játékos színében, kissé eltérő árnyalattal és a sorból függőlegesen kiemelve mutatja a feltételezett helyet. Az elbírálásig nem ér pontot, és a megoldás dátuma rejtve marad.

A beküldött kihívások ugyanazon a közös idővonalon, a kihívók saját színével és nevével, szintén kiemelve látszanak. Minden beküldött kihívást azonnal lát minden játékos. Csak az aktuális, még el nem bírált kártya támadható; a korábban megszerzett kártyák tulajdonosa és helye megmarad.

A körök váltakozó sorrendje

A páratlan körök az óramutató járásával megegyező, a páros körök azzal ellentétes irányban zajlanak. Az eredeti normál sorrend teljesen megfordul: az előző kör utolsó normál akciózója kezdi a következő kört.

Példa négy játékossal: az 1. kör sorrendje Anna → Béla → Csaba → Dani; a 2. köré Dani → Csaba → Béla → Anna; a 3. kör ismét Anna → Béla → Csaba → Dani.

A kihívások sorrendje is az adott kör irányát követi, az akciózó utáni játékostól indulva. Az akciózó saját elhelyezése ellen nem indít kihívást. Az extra akciók nem fordítják meg az irányt, és nem számítanak új körnek.

Extra akciók a közös idővonalon

A lehetőség először az épp befejezett normál akció játékosát illeti meg, majd az adott kör irányában jár körbe. Az ár három token. A játék az elégtelen tokenszámú játékosokat automatikusan átugorja, és minden újabb sorra kerüléskor újra ellenőrzi a tokenszámot.

Egy extra akció után a körbejárás következő játékosa következik. A korábbi passzolás vagy kihagyás után is lehet újabb extra akciót vásárolni. A körbejárás addig tart, amíg egymás után minden játékos vásárlás nélkül kerül sorra; ezután a normál sorrend folytatódik.

A két közös idővonalas mód eltérései

Haladó módban minden végeredménytipp ingyenes. A Könnyű mód elsőbbségi szabálya érvényes: az akciózó helyes tippjénél csak ő, egyébként minden helyesen tippelő kap egy tokent az akció elbírálásakor. Tizenegyespárbajnál elég a győztes csapat. Ugyanazon mérkőzés góljai bármilyen sorrendben elfogadhatók; csak a dátum szerinti hely számít.

A Nehéz mód tippelése és pontos gólsorrendje

Nehéz módban a végeredményre adott tipp választható és titkos. Akinek a tippelési szakasz kezdetén van legalább egy zsetonja, egy zsetont fizet a tippért. Helyes tipp esetén összesen két zsetont kap vissza, így nettó egy zsetont nyer; hibás tippnél a tét elvész. Akinek a tippelési szakasz kezdetén nulla zsetonja van, ingyen tippelhet: helyes válaszért egy zsetont kap, hibás válasznál nulla zsetonon marad. Minden helyesen tippelő megkapja a jutalmát, az akciózó játékos tippjének eredményétől függetlenül. A passzolás ingyenes. A tippelés lezárásakor megszerzett zseton az ezt követő kihívási szakaszban már felhasználható.

A mérkőzés pontos, számszerű végeredményét kell megadni. Tizenegyespárbajnál annak pontos, számszerű végeredményét is el kell találni; a győztes csapat megnevezése önmagában nem elegendő.

Az azonos napon, különböző mérkőzéseken született gólok egymáshoz képest bármilyen sorrendben állhatnak. Ugyanazon mérkőzés góljainál viszont a tényleges gólsorrendet is el kell találni. Ez a közös idővonalon minden elhelyezésre érvényes.

Kihívások és a kártya tulajdonosa

A kihívás ára továbbra is egy token. Ha az akciózó helyesen helyezett, a kártya véglegesen az ő színével marad az idővonalon, és egy pontot kap. Ha tévedett, és egyetlen kihívó találta el a helyes helyet, a kártya a helyes helyre kerül, a kihívó színére vált, és a kihívó kap egy pontot.

Több helyesen kihívó között titkos dátumtippelés dönt. Ha senki nem jelölt meg helyes helyet, az aktuális kártya kikerül a játékból, a közös idővonal nem bővül, és az elhelyezésért nem jár pont. A már lezárt végeredménytipp jutalma ettől független.

Szétlövés és több győztes

A helyesen kihívók egymástól függetlenül, titokban tippelnek az évre, hónapra és napra. A tippek és a helyes dátum csak a szakasz lezárása után válnak láthatóvá. A naptári napokban mért legkisebb eltérés nyer; azonos legkisebb eltérésnél minden érintett játékos győztes.

Az aktuális kihívási sorrendben első holtversenyes győztes kapja az eredeti kártyát. Minden további győztes ugyanebben a sorrendben a pakli következő, még fel nem használt kártyáját kapja meg jutalomkártyaként. Mindegyik győztes pontosan egy kártyát és egy pontot szerez.

A jutalomkártyák automatikusan, felfedett helyes dátummal, az adott mód gólsorrendi szabálya szerint kerülnek a közös idővonalra, a nyertesük színével és nevével. Nem néztek hozzájuk videót, nem tippeltek és nem indítotok kihívást; újabb tokenköltséget vagy tokenjutalmat sem jelentenek. Nem számítanak külön normál vagy extra akciónak.

Pontozás és a játék vége

A pontszámod a véglegesen megszerzett, saját színű kártyáid száma, a jutalomkártyákkal együtt. A fehér referenciakártya, a feltételes kártya és a kihívásjelölések nem érnek pontot.

Győztest csak az összes normál és extra akció lezárása után, a teljes kör végén hirdetünk: legalább tíz pont és egyedüli vezetés kell hozzá. Ha a legtöbb pont legalább tíz, de többen állnak az élen, a szobanyitáskor választott hosszabbítás következik: hagyományos módban mindenkivel, szétlövéses módban csak a holtversenyben vezetőkkel. A körszámozás és az irányváltás ekkor is folytatódik.

Rövidített hosszabbítás – szétlövés

Szobanyitáskor a Könnyű, Haladó vagy Nehéz alapjátékmód mellett külön választható a hagyományos és a szétlövéses hosszabbítás. A házigazda választását a belépők is látják, a parti alatt nem módosítható, és a mentés megőrzi. Korábbi mentések alapértéke a hagyományos hosszabbítás.

A szétlövést időszűkében játszó vagy sok résztvevős társaságoknak ajánljuk, garantált befejezési idő ígérete nélkül. Kizárólag a teljes rendes kör végén, az összes normál és extra akció után indulhat: ha többen holtversenyben vezetnek legalább 10 ponttal, csak ők kerülnek be. Ez 11–11-nél és más, 10 feletti vezető holtversenynél is érvényes. Az egyedüli, legalább 10 pontos vezető szétlövés nélkül nyer.

Szétlövéskor mindenki csak a saját idővonalát látja. Könnyűben a meglévő saját lapokkal folytatunk. Haladóban és Nehézben a közös idővonalból a saját színű, pontot érő lapok és a fehér, 0 pontos referencia alkotnak külön idővonalat. A korábbi pontok, tulajdonosok és színek megmaradnak. Az elhelyezést ehhez a saját idővonalhoz mérjük: a dátumazonosság és ugyanazon meccs gólsorrendje továbbra is az alapmód szabályát követi.

Minden versenyben maradt játékos fordulónként pontosan egy új videókártyát kap, egymás után. Az alapmód sorrendje érvényes; a körszámozás folytatódik, a két közös idővonalas módban az irány fordulónként vált. Csak elhelyezés van: nincs eredménytipp, kihívás, tokenbeváltás vagy extra akció. A többiek az eredményeket követhetik. A helyes lap az elhelyező saját idővonalára kerül, +1 pontért; a hibás vagy elkésett lap nem ér pontot.

Az aktív játékos első tényleges videóindítása automatikusan elindítja a szerver által kezelt 30 másodpercet. Ez a nézésre és a végleges elhelyezésre együtt szól. A nézők lejátszása, a tekerés, újranézés, videószünet, oldalfrissítés vagy visszatérés nem ad új időt. Véglegesítéskor a próbálkozás lezárul; lejáratkor a videó és az elhelyezés lezárul, a próbálkozás hibás. Puszta kijelölés nem beküldött válasz. A közös szünet a visszaszámlálást is megállítja, folytatáskor a maradék idő jár.

Kiesést és győzelmet csak a teljes szétlövésforduló végén állapítunk meg. Ha legalább egy helyes elhelyezés volt, a hibázók kiesnek. Ha mindenki hibázott vagy mindenki helyesen helyezett, mindenki versenyben marad. Egyetlen megmaradt játékos nyer; több megmaradt játékos új kártyákkal új fordulót kezd. Nincs ötperces felső időkorlát. A kihívások titkos, egyidejű dátumtippes szétlövése ettől külön működik, a megszokott szabállyal.

Az eredményjelző a legutóbbi lezárt akció adatait, a játékos nevét és színét, valamint a helyes, hibás vagy lejárt eredményt őrzi akkor is, ha a kártya nem szerzett pontot. A következő videó nem törli. Rendes játékban csak a kihívások és a titkos dátumtippek teljes lezárása után frissül, így az aktuális megoldás rejtve marad.